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丑出新高的玲莎花还能勾起你对《莎木》的美好回忆吗?

发表于 2017-10-12 19:30

在前阵子《莎木3》的正式预告片播出之后,影片中那个犹如PS2时代的建模水平引起了众多玩家对于《莎木3》成品质量的担忧,一时之间网上质疑声四起,很多人觉得现有的预算根本无法实现《莎木3》制作人铃木裕的目标。在这种情况下,铃木裕接受了GameCentral的采访,正面回应了玩家关于预告片和预算等一系列的问题,还透露了开发《莎木3》时的一些构思和想法。

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《莎木3》预告片那让人不吐不快的建模

铃木裕的在电子游戏界的名气非同一般,他在这个行业已经工作了数十年之久,拥有大量的开发经验,名声远扬。他从八十年代中期开始参与了世嘉的绝大部分游戏开发,比如世界上第一款体感游戏《Hang-On》,像《太空哈利》、《超越》、《冲破火网》、《VR赛车》、《VR战士》、《环游美国》等众多赫赫有名的经典游戏都是出自他手。当街机不可避免地衰落之时,他转型开发了一款在当时相当与众不同的游戏,那就是1999年登陆DC的《莎木1》。

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世界上第一款体感游戏《Hang-On》

虽然不断有谣言声称《莎木》系列会重制,但到目前为止,《莎木1》仍然是DC的独占作,几年之后的《莎木2》登陆DC,然后被移植到了Xbox上。游戏在多个方面尚有不足,特别是你很难给那些没见过《莎木》的人描述它,尽管效果不尽如人意,《莎木》本质上还是一款开放世界冒险类游戏,就像现在世嘉的《如龙》系列一样。

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以现在的眼光来看,《莎木》其实就是一款结合了探索和街斗的剧情类游戏(《莎木》原本的设想是RPG版的《VR战士》),剧情的主题是永远用不烂的复仇,主角芭月凉需要调查他父亲死去的真相,并为父亲复仇,这已经是一个讲了十多年也没能完结的故事,完结的希望本已渺茫,更别说铃木裕后来和老东家世嘉分道扬镳,自行创业了。

但是奇迹就这样发生了,2015年的E3展会上,铃木裕站在台上,宣布用众筹资金制作的《莎木3》将会是PS4和PC独占。而在最近,Deep Silver成为了《莎木3》的全球发行商并且铃木裕已经公开了《莎木3》的第一部官方预告片。

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我们在前不久的科隆游戏展上见到铃木裕,还看到了官方预告的加长版。老实说加长版就真的只是加长时间而已,早前预告片里可怕的脸模没有得到任何改善。

其实我们一直很担心,《莎木3》虽然得到了众多玩家的支持,但目前的预算明显不能满足铃木裕对《莎木3》的野心。不过当我们坦诚相问时,他倒是十分自信地向我们承诺,《莎木3》绝对不会辜负玩家们漫长的等待。

我们(GameCentral)今天有幸采访到传奇制作人铃木裕,好好跟他聊一聊关于《莎木3》的那个脸部动画和制作预算等问题,

全文访谈翻译如下:

GameCentral(以下简称GC):很高兴见到您,我现在真的很激动,我从来没想到我有一天会做关于《莎木3》的采访,实在是太不可思议了…..不知道您是不是和我有相同的感觉。

铃木裕:我也很高兴来到这。科隆游戏展真的很隆重,我恨不得现在立即站在前台向粉丝们讲解我的游戏。我知道这里有很多热情忠实的粉丝,他们的支持和鼓励是我们能一直前进的原动力。在这个时间点里,能在欧洲见到这么多真实的粉丝,这种感觉还是大不相同的。我想再次向所有支持我们的粉丝表达谢意。你们的支持会继续鞭策着我们的前进。

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GC:很明显老粉丝是大爱这款游戏,不过我不知道现在的新生代玩家对这一类游戏的态度,请问新作《莎木3》和系列之前的风格相似吗?

铃木裕:我觉得《莎木》向来是独一无二的,所以新作不会与系列前作有什么特别相似之处。其实我觉得现在的玩家可能很少接触这种基于动作的剧情类游戏,但即使是这样也不会有太大的问题。如果他们是第一次上手的话,他们可能会觉得《莎木》这个游戏有点怪异。但是我希望它能够吸引到更多玩家,让他们在这个游戏里找到属于自己的快乐。

新作基本保持了系列原有的风格,当然我们会添加一些新功能,原有的操控风格也会升级,考虑到现在游戏的操控和技术优势,这其实也是理所当然的事。

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GC:您的意思是除了这些,《莎木3》的其它方面就都不用调整了?

铃木裕:我觉得基本的玩法没有什么大改的必要,要是改的太厉害的话,粉丝们可能会有所不满。当然我也经常会提出一些改进游戏的新想法,有时候甚至多到会让团队里负责的同事都会抓狂。

在我们的设想中,大约有30%的新元素,剩下的70%的内容将会跟随原版的风格。不过这些涉及到设计的东西都是经常变的,我也经常会想到一些新东西,只要合适,我们就会试着把这些新点子加进去。

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GC:早些年的时候,您对《莎木》这个系列有什么计划吗?如果系列的玩法大体相同,那么在剧情方面又会有什么惊喜呢?

铃木裕:2000年左右我撰写了《莎木》的故事原型,大约是11个章节的长度,但即使在《莎木2》中我们也只是采用了第4、5、6章的故事,而且完全不包括第3章。所以和原计划相比,我们还有很多故事可以告诉大家。

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在我们着手开发《莎木3》时,我意识到我一定要保留这个系列里最令人印象深刻的元素,去取悦我们的粉丝,但是另一方面,有些不符合时下观念的东西必须要去除掉。我重写了大纲使它更加符合现在玩家们的取向,同时还得保证新的大纲和《莎木》的基调大体一致。所以在某些方面你能感觉到,《莎木3》继承了《莎木》,但同时你又会觉得这是个新游戏,毕竟我们要做的本来就是全新的东西。

我一直在不停地调整《莎木3》以便把它以最佳的状态呈献给各位玩家。在Deep Silver的帮助下,我终于可以专注于把《莎木3》打磨到最好的状态,考虑到我们所用的虚幻引擎的特性,我也对游戏的玩法做了一些小小的调整。

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GC:您可不可以透露一些具体的游戏细节呢?这其中有哪些想法是您在十几年前可以实现的呢?

铃木裕:或许不算直接回答你的问题,不过这样说吧,有很多想法在20年前就可以实现的,只不过我当时没找到解决这些问题的最佳途径。但多年过去,这种想法也变了,现在我觉得很多内容还是会适合新游戏的。

这么多年了不只是开发游戏的技术变了。这15年来我看过了800部以上的电影,它们对于我创作《莎木3》也有很大的影响,可以说我是从各个领域中寻找开发游戏的灵感。当然我们还面临各种各样的挑战,现在我要管理一个大型团队各方面的预算,因此我必须十分谨慎地选择各种新想法。

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GC:说到这个,我们都知道,《莎木》系列的开发费用简直是一个天文数字(译者注:《莎木1》耗资7000万美元,《莎木2》耗资1.32亿美元)。即使《莎木3》打破了众筹史上的记录,但相比之下筹到的资金依然只是杯水车薪,不知您怎么看这个问题?

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铃木裕:大家都知道,开放世界类的游戏都是很烧钱的,所以对我来说如何管理预算是一个大挑战。在Kickstarter上完成了我们众筹目标之后,我一直在寻找合适的商业伙伴加入我们,比如最近的Deep Silver。虽然因为预算原因,《莎木3》里的开放世界尺寸可能比不上那些世界最知名的开放世界游戏,但我现在可以很自信地保证,成品一定和你们想的一样棒。

我坚信《莎木3》的开放世界会和其他现有的开放世界游戏完全不同,正因为《莎木》是如此特殊,所以我们看中的是那些钱实现不了的东西。在《莎木3》的开放世界里将会有很多独特的可玩元素,我们完全不需要与其它同类游戏作比较。

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GC:除了开放世界的大小之外,很多人还很担心预告片里那些面部动画等问题。

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铃木裕:我想澄清一下,你们在预告片里看到的并不是这个游戏的最终形态,我们一直在不断地改进游戏里的角色模型。所以你们在预告片里看到的,并不代表正式版也会这样,我可以保证在正式版里这些角色模型一定会有更一步的改善。

这也是把未成品提前公布的缺点,粉丝们想知道这个游戏的最新进展,但是我们却要把未完成的部分提前公布,这个效果自然不会好到哪里去。即使我们知道一切都进展顺利,但还是给我们的粉丝们留下了不好的印象。

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GC:真是一个好消息,虽然我还有很多问题想问您,但很遗憾时间到了。

铃木裕:谢谢你的采访。

GC:其实我还想问您,您是否会为当今大行其道的“QTE”感到抱歉(译者注:铃木裕用《莎木》把QTE发扬光大),不过现在看来有点不合时宜了。

铃木裕:(大笑)

原文来自Metro,原文名“Shenmue III Yu Suzuki interview – ‘Don’t worry, I can make the whole game youimagined!’”,作者“GameCentral”,有删改。

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